22 de agosto de 2015

La hora del lobo: Armamento del Colmillo / Poderes Psíquicos

Desde hace varios meses os debo esta entrada que finaliza una serie de las mismas en las que daba un repaso al codex Lobos Espaciales. Como hay que dejar la cosa por finalizada, veamos lo único que dejé por repasar: la lista de equipo y los poderes psíquicos.

El equipo es básicamente el mismo que teníamos en el anterior codex, salvo que, como ahora veremos, nos han añadido algunas cosas y por contra nos han privado de algunas muy importantes como el Collar de dientes de lobo (seguro que algo ha tenido que ver el Caos en ésto jejejeje). Sobre los Poderes psíquicos, deciros así de primeras que, aunque sean más adaptados a la edición, a mí me gustaban algunos más antes.

Ahora empecemos con todo. Al grano:

- Armas a distancia: tenemos algunas novedades respecto al anterior codex: lanzamisiles martillo celestial, misiles stormstrike y por supuesto las Armas Congelantes. Estas armas las veo muy buenas aunque, con la cantidad de repeticiones de armaduras, no hay dolor e invulnerables que se ven a día de hoy, creo que andan cojas en cuanto a número de disparos; yo habría puesto los misiles concentrados como Pesada 2. Además, no habría estado mal que los Colmillos Largos las hubiesen podido llevar, además de que hubiesen creado unas combi armas congelantes (opinión personal jijijijiji).

- Armas de combate: a destacar el Escudo de Tempestad y el Gran Hacha Fenrisiana del Dread Venerable, además de las Garras del Lobo (y la Gran Garra, por supuesto), que ahora son mejores que antes (dan +1 a Fuerza y antes no).

- Equipo especial: nos añadieron las Armas Digitales, los Bálsamos Curativos (aunque me sabe a poco que nos den ese diminuto No hay dolor a 6+) y Capas de camuflaje para los Exploradores. Además, vemos que la Montura del Lobo Trueno y el Estandarte del Lobo cambiaron respecto a antes.

- Armaduras: todo igual salvo 2 cosas: en la Armadura de Exterminador nos pusieron que podamos hacer Despliegue Rápido. Y en la Armadura Rúnica nos dan ahora una salvación invulnerable de 6+, además del 2+ normal.

- Equipo para vehículos: ningún cambio significativo que no supiéramos ya en el anterior codex.


RELIQUIAS: en el anterior codex no disponíamos de ninguna de ellas, así que ahora son todas nuevas (bueno, nuevas desde hace un año que salió el codex jajajajaja). No puedo quejarme mucho de las Reliquias del Colmillo, puesto que comparándolas a las de otros codex, las nuestras están muy bien:

- Colmillo del lobo de hielo: +1 a Fuerza, FP3, acerada, combate, congelar. Para mí es sin duda la mejor arma de combate que tenemos en el codex. Hay otras más baratas, pero ninguna tan demoledora como ésta.

- La armadura de Russ: salvación de 2+, 4+ invulnerable, reduce en -5 la iniciativa del rival en un desafío. Junto al Colmillo del Lobo de Hielo, ambas las veo como las mejores reliquias del codex. Se nota que llevan la firma del gran Primarca.

- La piedra Wulfen: asalto rabioso al portador y su unidad. El portador, además, gana Rabia. Mola.

- Mordisco de Fenris: 2 perfiles: Munición Gélida (Fuerza 4 FP5 fuego rápido, congelar) y Munición Ardiente (Fuerza 5 FP4 fuego rápido, ignora cobertura). Con unos pocos más de disparos habría sido mejor. Es la opción que menos me gusta de las reliquias.

- Muerte Negra: Fuerza +2 FP2 combate, aparatosa, torbellino de muerte (+3 ataques si hay más enemigos que amigos). No está pero que nada mal si se combina con otras cosas.

- Yelmo de Durfast: un objeto que recuperaron del codex de 2ª edición. Quien lo porte, repite sus tiradas para impactar, además de que sus disparos tienen la regla ignora cobertura. En las manos apropiadas puede hacer pupa.


DISCIPLINA TEMPESTAS: en el anterior codex, teníamos algunos poderes que eran buenísimos. Ahora esos poderes han perdido fuelle, y otros han mejorado un poco. Veamos:

- Relámpago Viviente: carga 1, alcance 18, Fuerza 7 FP- , asalto 3, shock (con cada 6 al impactar, ganamos 2 impactos adicionales). Aunque ahora este poder no es malo del todo, antes con su alcance ilimitado era muchísimo mejor.

- Invocatormentas: carga 1. Bendición que da Oscurecido al psíquico y su unidad. No está pero que nada mal, sólo que antes era distinto.

- Ira de la Tempestad: antes Furia de la Tempestad. Carga 1, Maldición que llega a 18 UM. -1 a HP enemiga, y la pone en Terreno Peligroso. Antes podía hacer más pupa, más que nada porque era un radio.

- Palmada atronadora: nuevo poder. Carga 1, Nova alcance 12 UM, Fuerza 3 FP- asalto 2d6. Parecido a lo que hacía antes el Huracán Asesino.

- Huracán Asesino: carga 2. Alcance 18 UM, Fuerza 4 FP- , asalto 1, área grande, acerado. Parecido a lo que hacía antes el poder Trueno.

- Furia de los Espíritus Lobo: carga 2. Tiene 2 perfiles. Freki (alcance 18 UM, Fuerza 6 FP- asalto 4) y Geri (alcance 18 UM, Fuerza 5 FP2, asalto 2, disparos de precisión). Ha mejorado respecto al anterior codex.

- Fauces del Mundo Lobo: carga 2. Afecta a una miniatura enemiga (que no sea Criatura Monstruosa) a 18 UM. La miniatura tendrá que superar un chequeo de iniciativa y si lo falla se retira del juego. Que sí, que antes nuestros rivales las padecían, pero la mayoría de las veces no hacían nada. Me parece increíblemente mal que, viendo que a otros ejércitos les han dejado los poderes buenos como estaban, a nosotros nos hayan DESTRUIDO las Fauces del Mundo Lobo =S


Bueno, hasta aquí éste breve repaso a lo que tenemos en nuestro actual codex respecto al equipo y a los poderes de la disciplina Tempestas. Una pena que nos quitasen el Collar de dientes de lobo y que las Fauces no sean ni la mitad de buenas que antes; son más bien 1/5 de lo que eran, por Russ!!!

16 de agosto de 2015

Duelo de codex: Lobos Espaciales vs Marines Espaciales

Un duelo de codex siempre resulta intrigante de ver. Aunque claro, a veces hay codex que parecen estar a un nivel bastante superior al otro,
no por ello hay que dejar de compararlos. En esta ocasión veremos un duelo de codex que, como en ediciones anteriores ocurría, el que sale primero está en una hipotética desventaja respecto al que ha salido más recientemente. ¿Ocurrirá lo mismo en éste duelo? Al grano.

Este duelo lo haré en una especie de 3 partes: la primera será enfrentando unidades que ambos codex tienen. En la segunda veremos las unidades propias que tiene cada codex y que no tiene el rival. Y en tercer lugar estará el duelo de equipo y reglas especiales. Recordad que, como suelo hacer, no incluiré a los personajes especiales en este duelo.

1ª PARTE: UNIDADES EN COMÚN:
- Señor Lobo vs Maestro Capitán: duelo de machotes ibéricos. Vemos que de base ambos tienen el mismo perfil y el mismo equipo base, eso sí, salvo el Bombardeo Orbital. Bueno, en mi opinión creo que este duelo lo gana el Señor Lobo gracias a que por unos pocos puntos más de los que cuesta el Maestro Capitán, puede llevar la Montura de Lobo Trueno y así tener un perfil muy superior al del Marine Espacial.

- Sacerdote Rúnico vs Bibliotecario: de nuevo ambos tienen el mismo perfil, pero el Rúnico es más barato. Eso sí, el Bibliotecario tiene opción de llevar el Escudo de Tormenta si es Exterminador, así que diría empate (aunque a mí me gusta más el Rúnico).

- Sacerdote Lobo vs Capellán: gana el Capellán por ser 20 puntos más barato que el Sacerdote Lobo.

- Jefe de Batalla vs Capitán: pues ésto lo veo igual que en el caso del primer punto. A pesar de que el Capitán viene con invulnerable de 4+ de base, el Jefe de Batalla puede ir en Montura Lobo de Trueno, lo que le dejaría con un perfil muy parecido al del Capitán. Gana el Jefe de Batalla.

- Cazadores Grises vs Escuadra Táctica: el dilema de siempre. Los Cazadores tienen Contraataque y la opción de llevar arma cuerpo a cuerpo como bazas (además de poder elegir la Stormwolf como transporte asignado), mientras que los Tácticos tienen la opción de las Escuadras de Combate y el llevar un arma pesada. Sigo creyendo que los Cazadores Grises son mejores que los Tácticos.

- Sacerdote de Hierro vs Tecnomarine: fuera de dudas. Gana el Tecnomarine gracias a que de base tiene mejor perfil de atributos por sólo +10 puntos, además de la regla Reforzar las defensas.

- Exploradores Lobo vs Exploradores: ganan los Exploradores. Son más baratos, tienen el mismo perfil, son Línea y pueden llevar el Land Speeder Tormenta.

- Dreadnoughts: a pesar de que el Venerable lobuno puede llevar la Gran Hacha y el Escudo de Tempestad, los Dreads de los Vainilla llevan de base 4 ataques por tan sólo +5 puntos que la versión lobuna. Ganan los Dreads de los Marines Espaciales.

- Guardia del Lobo vs Veteranos de la Guardia / Veteranos de Vanguardia: ganan los Veteranos de los Marines Espaciales. Los Escudos de Tormenta más baratos y la opción de acceder a las combi gravs, les hacen llevarse éste duelo.

- Exterminadores Lobo vs Exterminadores / Exterminadores de Asalto: me quedo con los Exterminadores Lobo. Han ganado algo que hacía tiempo que no tenían: despliegue rápido. Además, la increíble variedad de combi armas sumada a las opciones de muchas armas de combate, les hacen vencedores.


Un líder entre los hombres, un jefe para la humanidad

En ésta entrada que he titulado de manera tan peculiar, vamos a ver que pasaría si enfrentásemos entre sí a los distintos Señores Lobo que, a día de hoy tienen reglas en el juego. Si ojeamos los distintos codex de los Lobos Espaciales, podemos ver en algunas partes del trasfondo que no es muy extraño que a veces los Señores Lobo hagan pruebas enfrentándose entre ellos para demostrar quién es más valeroso.

Como sabemos, éstos Señores Lobo son:
- Logan Grimnar: el Gran Lobo.
- Ragnar Blackmane: el Joven Rey.
- Harald Lobo Muerto: el Señor del los Lobos.
- Bran Faucesrojas: el acechante.
- Krom Dragongace: el cazador de pielesverdes.

Como vemos, sólo tenemos 5 Señores Lobo en ésta lista, así que haremos lo siguiente: habrán 2 semifinales y, el vencedor de ellas, se enfrentará a Logan Grimnar.

Esas dos semifinales van a ser las siguientes: Ragnar Blackmane vs Krom Dragongace - Bran Fauces Rojas vs Harald Lobo Muerto. Las hago así porque desde hace tiempo tengo ganas de ver cómo se desenvuelve Ragnar Blackmane frente a Krom Dragongace en combate personal; esta es mi oportunidad jejeje:

Ragnar Blackmane vs Krom Dragongace: Veamos. Ragnar pega en primer lugar debido a que Wyrmclaw es aparatosa. Si contamos que están en desafío, Ragnar haría 5 ataques que impactan a 4+; como repite para impactar, daría 4 ataques; para herir, sería a 3+ y haría 2 heridas de las cuales Krom salvaría una. Krom por su parte hace también 5 ataques y repite los fallados para impactar, así que también daría 3, pero como hiere a 2+, haría las 3 heridas. Ragnar salvaría una (o incluso 2), pero gracias a la regla Reflejos Increíbles, puede repetir otra salvación. Por tanto, creo que Ragnar Blackmane terminaría venciendo éste combate, gracias a que pega antes que Krom y repite una salvación por turno.


Harald Lobomuerto vs Bran Faucesrojas: uf, éste combate parece que será igualado. Bran pegaría en primer lugar, haciendo 5 ataques de los cuales darían 4 (gracias al antiguo Collar de Dientes de Lobo); como pega a Fuerza 5, hiere a 4+ y serían 2 heridas que metería, de las cuales Harald salva una. Harald pega 6 ataques a 4+, dando 3 e hiriendo las 3 (Fuerza 7 vs Resistencia 4), de las cuales Bran salva una. Ahora Bran es atrapado por la maldición del Faucesrojas. Hace 5 ataques a 3+, de los cuales da 3, hiriendo 2; Harald vuelve a salvar otra herida. Harald pega de nuevo 6 ataques, impactando 3 e hiriendo 2. Como en este estado Bran no tiene salvación invulnerable, perdería 2 heridas, pero con el No hay Dolor salvaría otra. Creo que éste combate lo vence Harald Lobomuerto que, poco a poco va mermando a Bran Faucesrojas.

Ragnar Blackmane vs Harald Lobomuerto: combate previo a la final con Logan Grimnar. ¿Podrá Ragnar da la campanada en éste duelo? Para saverlo hay que seguir leyendo jejejejeje. Ragnar pegaría antes porque Harald pega en último lugar. En éste caso, Ragnar hace 5 ataques de los cuales consigue impactar los 5 gracias a su saga del Guerrero Nato y a la regla Artesanal de su arma; como pega a Fuerza 5, hiere 3 de los cuales Harald salva 2. Harald pega 6 ataques a 4+ de los que da 3 y hiere los 3; Ragnar salva 2 por el Cinto de Russ y la regla Reflejos Increíbles. Una vez llegados a éste punto, vemos que Ragnar gana porque Harald pega en último lugar.



 









LA GRAN FINAL: Logan Grimnar vs Ragnar Blackmane: un combate que acaba pronto. Logan decide atacar con su Hacha de Morkai en último lugar. Ragnar aprovecha para pegar antes, haciendo 5 ataques de los cuales logra impactar 4, hiriendo 3 siendo uno de ellos Acerado; Logan perdería como mucho una herida en esta ronda de combate gracias a su armadura de exterminador y al Cinto de Russ. Ahora el Gran Lobo ataca haciendo sus 5 ataques, impactando 3 e hiriendo 3. Ragnar salvaría una herida con el Cinto de Russ y lograría salvar otra con los Reflejos Increíbles. Pero como el Joven Rey no es Guerrero Eterno, poco puede hacer contra el Gran Lobo que perder éste combate. Logan vence.

Bueno, era de esperar que Ragnar poco pudiese hacer en la gran final. Tendrá que esperar más tiempo para poder vencer a Logan (por lo pronto, esperar al siguiente codex jajaja). También creo que si Harald se enfrentase al Gran Lobo la cosa estaría más igualada que contra el Joven Rey. Es más, si lo hacemos, vemos que el combate lo decidiría el Escudo de Tormenta de Harald. Ambos se pegarían en último lugar (porque somos Lobos Espaciales y ya sabemos que nos gustan los combates igualados jijijijiji), y ambos se hieren a 2+. Harald hace 6 ataques, impactaría 4 y heriría los 4, de los cuales Logan salva 2. El Gran Lobo pega 5 ataques, impacta 3 y hiere los 3; Harald salvaría 2 gracias al Escudo de Tormenta y terminaría venciendo a Logan Grimnar y quien sabe, lo mismo pasaría a ser el Gran Lobo =P

Llegamos al final de la entrada. Espero que veais el toque de humor de esta entrada que no está pensada para hacer unos combates extremos entre todos los participantes, sino que he intentado ser lo más justo posible y por supuesto no salirme de la idea de entretenimiento en la que he querido enfocar la entrada. Además, hacía ya tiempo que no os ponía una entrada concreta dedicada a los hijos de Russ, y ya tocaba.

Bueno, me despido de momento. Pronto volveré con más entradas lobunas. Un saludo!!!

PD: podía haber añadido al Señor Lobo Kyrl Grimblood del codex de 2ª edición, pero creo que no habría sido un combate muy justo debido a la diferencia enorme de ediciones.

10 de agosto de 2015

La resurrección de Freezer

Hace unas semanas pude ver la nueva película de Dragon Ball, la resurrección de Freezer. Tenía unas ganas enormes de verla y, sinceramente, me gustó bastante.

Como todos sabemos, en éste film Freezer resucita gracias a unos secuaces suyos y a las Bolas de Dragón. La idea de la película parece como muy simple, pero una vez que la ves, se le queda a uno un buen sabor de boca.

Recuerdo que hace unos años, cuando se estrenó La batalla de los dioses, Toriyama dijo que le gustaría que en la próxima película Vegeta tuviese más protagonismo. Bueno, nada más lejos de la realidad, ya que como siempre, es Goku el que salva la situación, eso sí, ayudado por Bills y su maestro.

Esa transformación de Super saiyan Dios es muy espectacular. Sinceramente, me gusta más que el Super saiyan 4 de GT.

En cuanto a Freezer, decir que inicialmente se le nota algo escaso de fuerzas ante Goku, pero una vez que se transforma en Freezer Gold la cosa cambia hasta que Kakarotto se transforma en Super Saiyan Dios.

Ahora, con Dragon Ball Super (la nueva saga de la serie), es casi obligatorio ver antes éstas 2 pelis previas: La batalla de los dioses y La resurrección de Freezer.

En resumidas cuentas: si os gusta Dragon Ball no podéis perderos éste film que, como en las antiguas pelis de la serie, merece la pena pasar un rato viendo la película.





Veremos a ver si en mi siguiente entrada vuelvo a los temas warhammeros jejejeje, aunque no prometo ná. Un saludo a todos =)