1 de mayo de 2010

CODEX LOBOS ESPACIALES: equipo, sagas, poderes psíquicos.










Como aún no e comentado sobre el equipo y demás cosas del nuevo codex, voy a dar un repaso a las cosas más importantes. Las que sean muy obvias (arma de energía, pistola bolter, filoarma, etc), puesto que las sabemos de sobra, no las incluiré. Abramos el baúl de objetos fenrisianos.



EQUIPO:
- ARMA RÚNICA: a diferencia de los demás capítulos de Marines Espaciales, el Arma Rúnica sirve de arma psíquica y de capucha psíquica. Además, dispersa los poderes psíquicos rivales a 4+, en vez de tirar 1d6 + liderazgo, como lo hace la capucha psíquica marine.
- GARRAS DE LOBO: se consideran Cuchillas Relámpago, pero pueden elegir para repetir las tiradas para impactar o las tiradas para herir.
- HACHA o ESPADA GÉLIDA: arma de energía que da +1 a la fuerza de su portador.Es arma a 1 mano.
- ARMADURA RÚNICA: es como una armadura artesanal marine (salvacion de 2+), pero da también a su portador, una tirara invulnerable de 5+ contra heridas causadas por poderes psíquicos.Viéndolo así, es mucho mejor que la armadura artesanal.
- ARMADURA DE EXTERMINADOR: igual que la de los Marines Espaciales, pero no deja a su portador entrar en despliegue rápido.
- AMULETO SACERDOTE LOBO: es un rosarius ( invulnerable de 4+).
- MONTURA LOBO DE TRUENO: su jinete recibe un +1 a la resistencia, fuerza y ataques. También se consideran sus ataques acerados; se considera una unidad de caballería.
- CINTO DE RUSS: invulnerable de 4+ (como el Aura de Hierro marine).
- COLLAR DE DIENTES DE LOBO: su portador siempre pega a 3+ a cualquier miniatura que tenga Habilidad en Armas. Éste objeto fué una de las mejores cosas que se vieron también en el codex de 3ª edición.
- EL QUE ELIGE A LOS CAÍDOS: las miniaturas enemigas no podran usar la regla infiltración a menos de 45 centímetros de éste marcador.Si el Sacerdote Rúnico efectúa un disparo, que también vea " el que elige", tendrá un +1 a su Habilidad en Proyectiles.
- ESTANDARTE DEL LOBO: lo puede llevar 1 cazador gris por unidad. Una vez por partida, al inicio de la fase de asalto, podrá usar su poder, el cuál hace que durante esa fase, se repitan todos los resultados de 1.
- MARCA DE WULFEN: da armas aceradas y 1d6+1 ataques a su portador.
- TALISMÁN COLA DE LOBO: anula poderes psíquicos que vallan contra su portador (o algún miembro de su unidad) con un 5+. En el codex de 3ª era sólo con un 6+.

SAGAS:
- SAGA DE LOS LOBOS: los lobos de fenris de el ejército del personaje, tendrán Iniciativa 5 y Liderazgo 7
- SAGA DEL OSO: da guerrero eterno a su portador. Un Señor Lobo con ésta saga, y con montura de lobo, es MUY BUENO, aunque caro en puntos.
- SAGA DE MAJESTAD: las unidades amigas que estén a 15 centímetros del personaje, pueden repetir las tiradas falladas de moral.
- SAGA DEL CAZADOR: el personaje puede flanquear y tiene sigilo.
- SAGA DEL NACIDO GUERRERO: en la fase de asalto, el personaje obtiene un ataque adicional por cada miniatura que haya matado en la anterior fase de asalto.
- SAGA DEL MATABESTIAS: el personaje puede repetir las tiradas falladas para impactar a bípodes, criaturas monstruosas y miniaturas con resistencia 5 o superior.
- SAGA DEL LOBO DE HIERRO: sólo la puede llevar los Sacerdotes de Hierro. El vehículo en el que valla subido, puede mover 1d6+2 centímetros, y el personaje tiene un +1 a la tirada de reparar.

PODERES PSÍQUICOS:
- TRUENO: proyectíl psíquico. Se coloca la plantilla en contacto con el Sacerdote Rúnico. Todas las miniaturas enemigas que estén debajo, reciben un impacto de F3 FP5.
- RAYO VIVIENTE: proyectíl psíquico. Alcance ilimitado, F7  FP5 asalto 1d6.
- INVOCATORMENTAS: da cobertura de 5+ al Rúnico y a todas las unidades amigas a 15 centímetros.
- FURIA DE LA TEMPESTAD: afecta a vehículos gravíticos, motos a reacción, unidades retropropulsadas y las que entren en despliegue rápido. Si cuando éntran en despliegue rápido están a 60 centímetros o menos del Rúnico, consideran todo el terreno como difícil y peligroso.
- FURIA DE LOS ESPÍRITUS LOBO: proyectil psíquico. Llega a 30 centímetros.
Son 2 tipos; 1º Freki = F5 Asalto 3, 2º Geri = F4 FP2 Asalto 2.
- HURACÁN ASESINO: proyectil psíquico. Alcanza a 45 centímetros. La unidad afectada recibe 3d6 impactos de F3. Ésa unidad considera el siguiente turno, todo el terreno como dificil y peligroso.
- FAUCES DEL MUNDO LOBO: es el poder más bueno que tienen los Lobos Espaciales. Se traza una línea recta, desde el Sacerdote Rúnico hasta una distancia de 60 centímetros. Las miniaturas enemigas que encuentre a su paso, tendrán que superar un chequeo de iniciativa, o morirán en el acto.

Bien, éste es el final. Algunos pensaréis: si sólo nos has resumido el equipo del codex. Pues sí, he querido tener un post en el que se hablase de las cosas que tienen los Lobos Espaciales, que los diferencia de los demás marines.

El equipo de los personajes especiales, lo iré detallando conforme valla hablando de ellos.

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